Contrôler la fenêtre
x, y
Position de la fenêtre à l'écran (pixel en haut à gauche); scene.y
= 200 positionne la fenêtre standard 200 pixels en dessous du haut de l'écran.
width, height
Largeur et hauteur de la zone d'affichage en pixels: scene.height = 200
title Texte dans la barre de titre de la
fenêtre: scene.title = 'Planetary Orbit'
visible Assure que la scène est visible;
scene2.visible = 1
rend la scène nommée scene2 visible.
Cette fonction est automatiquement appelée lorsque de nouvelles primitives
sont ajoutées à la scène, ou si la souris est référencée.
Définir visible à 0 cache la scène.
fullscreen Option de plein écran;
scene2.fullscreen = 1
fait passer la scène appelée scene2 en plein écran.
Dans ce cas il n'y a pas de croix de fermeture visible;
pressez Escape pour quitter.
Il y a un bogue en ce moment dans l'option fullscreen sur Linux/Unix/Mac OSX.
L'entrée clavier, touche escape incluse, n'est pas reconnue. Si vous utilisez
l'option fullscreen sur ces sytèmes, soyez sûr d'avoir programmé une entrée souris pour quitter
le programme.
exit Si scene2.exit
= 0, le programme ne quitte pas lorsque la croix de fermeture de la fenêtre scene2
est cliquée. Par défaut, sceneb.exit =
1, dans ce cas cliquer sur la croix de fermeture quittera le programme.
Contrôler la vue
center Position à partir de laquelle la caméra regarde continuellement,
même lorsque l'utilisateur tourne la position de la caméra.
Si vous changez scene.center, la caméra
bouge pour continuer de regarder dans les mêmes directions "limites" à partir du nouveau
centre, à moins que vous changiez aussi scene.forward
(voir le prochain attribut). Par défaut (0,0,0).
autocenter scene.center
est continuellement mis à jour pour être le centre de la plus petite boîte contenant la scène et
alignée sur l'axe. Cela signifie que si votre programme déplace la scène entière,
le centre de cette scène continuera d'être centré dans la fenêtre.
forward Vecteur pointant
dans la même direction que le regard de la caméra (c'est-à-dire, de la position courante de la caméra
donnée par scene.mouse.camera vers scene.center). Les contrôles de rotation de l'utilisateur,
lorsqu'ils sont actifs, changeront ce vecteur continuellement. Quand forward
est modifié, la position de la caméra change pour continuer de regarder depuis center.
Par défaut (0,0,-1).
fov Champ de visualisation de la
caméra en radians. Ceci est défini comme le maximum des champs horizontaux et verticaux
de la vue. Vous pouvez le penser comme la taille angulaire d'un objet de taille
range, ou comme la taille angulaire du plus long axe de la fenêtre
vue par l'utilisateur. Par défaut pi/3.0 radians (60 degrés).
range L'étendue de la région
d'intérêt depuis center le long de chaque axe.
Cet attribut vaut toujours 1.0/scale, si bien que vous utiliserez soit range
soit scale en fonction de ce qui donnera le plus de sens à votre
programme. Par défaut (10,10,10) ou défini par autoscale.
scale Un facteur d'échelle
qui dimensionne la région d'intérêt dans la sphère avec un rayon unitaire. Ceci
vaut toujours 1.0/range, si bien que vous utiliserez soit range
soit scale en fonction de ce qui donnera le plus de sens à votre programme.
Par défaut (0.1,0.1,0.1) ou défini par autoscale.
uniform = 0 Chaque axe a des unités et des échelles différentes
autoscale dimensionnera les axes indépendamment
les axes x et y
seront dimensionnés suivant l'allongement de la fenêtre
uniform = 1 Chaque axe
a les mêmes échelles (scene.uniform = 1 est
la valeur par défaut)
autoscale dimensionne les axes ensemble
l'allongement de la fenêtre
ne sera pas affecté par le redimensionnement
up Un vecteur représentant le haut de l'espace-monde.
Ce vecteur est le long de la ligne verticale de l'écran
(pensez à la caméra ayant un "plomb à plomb" qui garde le haut de l'écran
orienté vers up). La caméra tourne aussi autour
de cet axe quand l'utilisateur tourne "horizontalement". Par défaut l'axe y
est le vecteur up.
Il y a une interaction entre up
et forward, la direction que la caméra pointe.
Par défaut, la caméra pointe dans la direction -z (0,0,-1).
Dans ce cas, vous pouvez faire que l'axe x ou y (ou n'importe quelle direction comprises entre ces deux axes) soit
le vecteur up, mais vous ne pouvez pas faire que l'axe z
soit le vecteur up, parce que c'est l'axe autour duquel la caméra
tourne lorsque vous définissez l'attribut up.
Si vous voulez que l'axe z pointe dans la direction up, définissez
d'abord forward
à quelque chose d'autre que l'axe -z, par exemple (1,0,0).
autoscale = 0 Pas de redimensionnement
automatique (définissez range ou scale explicitement)
autoscale
= 1 Redimensionnement automatique (scene.autoscale =
1 par défaut)
Il est souvent utile de permettre à Visual
de faire un affichage initial avec une échelle automatique, puis de couper le redimensionnement automatique
pour empêcher plus tard les modifications automatiques.
userzoom = 0 L'utilisateur ne peut pas
zoomer ou dézoomer dans la scène
userzoom
= 1 L'utilisateur peut zoomer (par défaut)
userspin = 0 L'utilisateur ne peut pas
tourner la scène
userspin
= 1 L'utilisateur peut la tourner (par défaut)